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8 Tips de modelado 3D

Actualizado: 21 ene 2018




1) Embriágate de ideas y referencias.


Primero que nada embriágate de ideas, satúrate de referencias, busca imágenes, otros modelos, inspírate y más que nada, analiza cada una de las referencias. Por ejemplo, si quiero hacer algún animal yo busco todas las fotos de ese animal posibles, imágenes en donde aparezca de diferentes posiciones, analizo su cuerpo y sus movimientos.


Tomate el tiempo necesario para comprender a fondo el objeto que quieres modelar, la forma, el volumen, las proporciones, etc.


2) Descomponer objetos en polígonos básicos.


Es sumamente importante comenzar desde lo básico, analizar los objetos y descomponerlos en polígonos básicos para luego ir detallándolo y estilizándolo.


Si quiero hacer un rinoceronte, por ejemplo:

3) Analiza el objeto y busca la forma más eficiente de empezar.


Muchas veces cometemos errores al empezar y nos damos cuenta muy tarde de que lo cometimos, y otro error común que comentemos es empezar a hacer algo y cuando vamos por la mitad o casi terminando nos damos cuenta que había mejores maneras de hacer y mas fáciles. Evitemos que esto pase.


También sabemos que existen muchas formas de hacer un objeto, esto depende del programa que utilicemos. Este aspecto depende del artista, hay quienes prefieren hacerlo de una manera y otro de otra manera, sin embargo los profesionales coinciden en muchos casos debido a que hay formas más eficientes de modelar los objetos.


Un ejemplo clásico que podemos ver en tutoriales comunes es el modelado de una pieza de ajedrez.


Por ejemplo, realizarla extruyendo vértices y rotándolos en un eje:

O también creando un círculo base y extruirlo verticalmente escalando cada extrusión:

O creando el volumen del objeto y luego escalar las secciones correspondientes:

Como pudimos observar existen varias formas de hacer un objeto, y para comenzar a hacerlo es necesario aclarar cómo se realizará.

4) Saber a quién va dirigido y para que se utilizará el modelo.


También es importante saber cuál será la utilidad de del modelado, debido a que según su utilidad puede variar como se modelara.


Por ejemplo, muchos coinciden en la afirmación “menos vértices mejor”, también llamado (Low Poly Models), y es una buena forma de verlo, ya que mientras menos vértice menos pesado será el objeto y esto beneficia la interacción con el mismo, este caso se observa en video juegos, animaciones, entre otras cosas.


Sin embargo, si el modelo estará destinado a imágenes muy detallistas es bueno considerar el modelado con muchos vértices (High Poly Model), ya que mientras más vértices mas detalles se pueden realizar, pero hay que tener en cuenta que será un modelo pesado y difícil de manipular.


Estos casos dependen también de qué tipo de computadora tienes, si tienes una computadora de escritorio promedio y tienes una tarjeta de video de 1 Gb y un procesador I3 con velocidad promedio, es recomendable entonces crear modelos ligeros (Low Poly Models).


5) Caras de 4 vértices.


Esto es muy importante para prevenir errores debido a que esto optimiza la interacción y modificación del polígono, y es más importante aun si se trabaja con modificadores que subdividan la superficie o que suavicen las superficies como “smooth”.


A continuación les mostrare errores comunes que suceden por crear polígonos con caras de más de 4 vértices:


Forma Correcta:

Forma Incorrecta:

Forma Correcta:

Forma Incorrecta:

6) Utiliza referencias.


Cuando ya hayas terminado tu modelo viene la hora de prepararlo para el render, es decir agregar texturas, materiales, partículas, etc. Para esto es imprescindible buscar analizar a fondo las referencias y buscar más referencias de los diferentes factores que componen tu modelo. Por ejemplo buscar ejemplos de las texturas, materiales, cabello y de todo lo que componga tu imagen.


Mientras más referencias y mientras más las analices más datos tendrás para lograr un buen acabado a tu modelo.


Los factores más comunes que se toman en cuenta son:


– Color: el color del objeto, del material, de la piel, etc.


– Brillo: Si el material brilla con la luz.


– Detalles: las texturas pueden ser detalladas y estos detalles pueden o no interactuar con a luz, por ejemplo, cuando la luz se refleja en una madera barnizada y pulida se ve plana, en cambio si es rugosa y no esta pulida se podrán ver los detalles interactuando con la luz, esto se puede lograr con “bump map”, un mapa que le dirá al programa cómo actuará la luz en diferentes zonas de la textura.

– IOR: Es el índice de refracción o coeficiente de deformación. Por ejemplo, el vacío tiene IOR 1, ya que no se deforma la imagen, el agua tiene un IOR 1.33 ya que, al ver a través de agua la imagen se deforma. Mientras mayor sea el IOR del material, más se deformará la imagen en su reflejo o al ver a través de él.


7) Tómate el tiempo necesario.


No trabajes bajo presión. La presión no siempre es mala, pero si quieres realizar un buen trabajo profesional debes tomarte tu tiempo y no trabajar contra reloj, así también tienes tiempo para corregir errores y aprender.


8) Post-procesamiento o acabado final.


Muchos profesionales opinan que esta es una de las fases más importantes. El post-procesamiento es todo el tratamiento que se le dará al render final, este paso puedes realizarlo con tu programa 3D, si tiene editor de imagen, o puedes realizarlo en programa externos como photoshop u otros.


Para este paso es necesario analizar a fondo tu propio modelo, el render que hiciste y que quieres expresar o mostrar en ese render, si quieres que crear un desenfoque o si quieras que sea completamente nítida, si quieres agregar detalles, agregar capas, etc. Esta fase es totalmente libre y depende totalmente de ti.


Un gran ejemplo de post procesamiento lo pueden observar en los render de Reynante Martinez, pueden observarlo en el siguiente video:

Para observar otros trabajos de Reynante Martinez puedes entrar en su pagina Web y su pagina de Facebook:




Espero que les haya servido y los invitamos a dejar sus opiniones y recomendaciones y visitar nuestras redes sociales:




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